Вышибала — это мягкий утяжелённый мешочек на верёвке, предназначенный для динамичных дворовых игр с прыжками.
Мешочек, сшитый из плотной ткани оксфорд. Внутри полиэтиленовые гранулы. Вес 100 граммов. К мешочку пришита стропа — прочная тесьма из синтетического волокна. Длина 1,5 метра. На свободном конце стропы ручка-петелька.
ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ
• Вращать только по низу (не выше 20 см от пола)
• Не вращать рядом с лицом
• Игроки прыгают по одному, чтобы не сталкиваться
• Обувь должна быть без шнурков (или шнурки заправлены)
Как это работает
Водящий встаёт в центр условной площадки. Он держит ручку-петельку в руке и начинает раскручивать мешочек по низу — то есть параллельно поверхности земли. Мешочек летит по кругу на высоте примерно 5–15 сантиметров от пола, очерчивая невидимую границу вокруг водящего.
Остальные игроки располагаются по внешнему кругу. Их задача — в тот момент, когда мешочек приближается к их ногам, перепрыгнуть через него. Чем быстрее вращает водящий, тем сложнее рассчитать момент прыжка. Если игрок задевает мешочек ногой, он либо выбывает из игры, либо меняется с водящим ролями.
Вращать можно в любую сторону — по часовой стрелке или против. Хороший водящий умеет менять скорость и даже резко останавливать мешочек, сбивая игроков с ритма.
Для каких игр подходит
Этот атрибут универсален. С ним можно играть в классическую вышибалу, устраивать эстафеты на прыгучесть, тренировать координацию и чувство ритма. Вышибала одинаково хороша и в спортивном зале, и на уличной асфальтовой площадке, и на травяном газоне.
ВАРИАНТЫ ИГР
1. «Кто дольше» (индивидуальное первенство)
• Игроки по очереди встают в круг с водящим
• Задача — прыгать, не задевая мешочек
• Водящий постепенно увеличивает скорость
• Побеждает тот, кто продержался дольше всех
2. «Ручеёк» (групповая)
• Игроки выстраиваются в колонну
• Водящий раскручивает мешочек
• Первый игрок прыгает, бежит в конец колонны
• Следующий — сразу после него
• Кто задел — встаёт водящим
3. «Догонялка» (водящий двигается)
• Водящий идёт медленно вперёд, раскручивая мешочек
• Игроки идут за ним и перепрыгивают на ходу
• Кто пропустил прыжок — выбывает
4. «Секундомер» (командная эстафета)
• Две команды
• Водящий вращает с постоянной скоростью
• Каждый игрок команды прыгает по 3 раза подряд
• Считаются чистые прыжки (без задевания)
• Побеждает команда с большей суммой
5. «Смена ног» (на координацию)
• Водящий вращает
• Игрок прыгает, меняя ноги: 1 раз — на правой, 2 раз — на левой, 3 раз — на двух
• Сбился — выбывает или начинает заново